Svelati gli intro pack di DGM: 5 pack x 5 campioni

Mentre continuano gli spoiler relativi a Dragon’s Maze, ecco che anche gli intro pack relativi alla prossima espansione vengono rivelati: si tratta di ben 5 mazzi precostruiti, ognuno dei quali relativi ad una particolare gilda e contenenti, tra le altre carte, il campione!

Vediamoli insieme, mentre attendiamo che le liste siano confermate!

Il primo mazzo precostruito che ci viene spoilerato è “Autorità Azorius”:

Azorius_pack

 

Con Lavinia e i suoi avrete la legge dalla vostra, e mentre i vostri fedeli cavalieri trattengono i permanenti degli avversari, potrete preparare il piano perfetto per portarvi alla vittoria, mentre l’avversario sarà ancora rinchiuso nei vostri tribunali.

 

Ecco quindi il secondo: “Potere Orzhov”

Orzhov_pack

Teysa è pronta a guidare le schiere di sacerdoti Orzhov, i pipistrelli e le anime che non sono riuscite… a saldare i propri debiti! Risucchia lentamente l’essenza vitale dal tuo nemico, mentre assapori il gusto della vittoria.

 

Il terzo Intro Pack, “Baldoria Rakdos”, ci offre il punto di vista dei Rakdos:

Rakdos_pack

 

L’avversario è invitato ad una festa di sangue in suo onore, alla quale non può assolutamente mancare! Con questo mazzo si avrà a disposizione i truculenti Rakdos, pronti a fare “festa” con l’avversario! Exava è pronta a guidare questo carnevale di sangue e depravazione.

 

Il quarto pack in lista è “Assedio Gruul”

Gruul_pack

 

Ruric Thar ha già deciso la strategia dell’assedio: colpire forte e utilizzare la forza bruta, per spiazzare tutte le difese avversarie. Il guerriero è pronto a dispensare comandi tattici come “Caricaaa!” o “Ditruggilo!”

 

Ed ecco il quinto ed ultimo intro pack: “Dominazione Simic”

Simic_pack

 

Vorel è pronto a guidare i suoi animaletti affamati contro gli avversari, mentre crea nuovi esperimenti biologici nel suo “laboratorio”. Per il nemico sarà meglio elimnare sul nascere le piccole creature sperimentali, prima che lo abbattano senza pietà!

Attendiamo quindi con trepidazione le liste, mentre gli spoiler continuano.

Stay Tuned!

 

 

 

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Svelate le abilità delle gilde di Gatecrash

Ѐ tempo di nuovi spoiler per il set in uscita il primo febbraio del 2013, e in attesa dell’evento di prerelease, previsto a fine gennaio, la Wizard ha rilasciato un interessante “regalo” di Natale.

In questi giorni sono infatti state svelate sulla pagina ufficiale di facebook di Magic the Gathering le abilità delle gilde che faranno parte della prossima espansione, e i rumors stanno moltiplicandosi a dismisura. Ecco quindi per voi, una breve analisi di quanto è stato spoilerato in questi giorni.

La mia dedizione. Il mio commercio. La mia gilda.

Quando parliamo di commercio, sul piano di Ravnica, stiamo parlando di Orzovh, e quando parliamo di dedizione parliamo dell’oscura chiesa Orzhova, la cattedrale dell’opulenza. L’abilità della gilda bianco/nera riflette perfettamente la bravura nel commercio (anche se non propriamente legale) dei suoi adepti, legandosi perfettamente con le meccaniche care al bianco e al nero, due colori opposti per eccellenza.

Con Extort, ogniqualvolta lanciamo una magia, possiamo pagare un mana bianco o nero. Facendolo, ogni nostro avversario perderà un punto vita e noi guadagneremo tanti punti vita quanti sono stati persi. A prima vista sembrerebbe una abilità di poco conto, ma occorre precisare che l’effetto è ovviamente cumulabile con le altre carte che hanno estorcere (quindi possiamo attivarlo per ogni carta con estorcere sul campo di battaglia) e che l’effetto si attiva quando lanciamo qualsiasi tipo di magia; anche nel caso di counter o nel caso la nostra magia non sia in grado di cambiare di molto le sorti del gioco (la classica carta “morta”), saremo comunque in grado di intaccare i punti vita del nostro avversario, guadagnandoci anche qualcosa. E gli effetti in multiplayer sembrano essere migliori.

La mia segretezza. Il mio vantaggio. La mia gilda.

La segretezza è concetto vitale per la gilda “estinta”, l’oscuro segreto di Ravnica, la Gilda di cui tutti parlano ma di cui nessuno ha informazioni precise, se non i propri adepti. Il vantaggio invece sembra essere stata la parola chiave che ha ispirato Chiper, la abilità chiave dei Dimir. dopo aver lanciato con successo la magia legata a chiper (e averne attivato l’effetto una prima volta), saremo in grado di “assegnarla” a una creatura sotto il nostro contollo; ogniqualvolta quella creatura infliggerà danno da combattimento a un giocatore, potremo copiare la magia con chiper per ripeterne gli effetti senza pagare il costo di mana. Una abilità che ben si lega alle tematiche di elusività della gilda blu/nera, e con la quale si prevede di copiare più volte gli effetti delle nostre magie, regalandoci un ottimo vantaggio carte. Occorre precisare inoltre che l’effetto si attiva a nostro piacere (potremo decidere noi se attivare o meno l’abilità Dimir), permettendo quindi al giocatore di decidere strategicamente quando l’effetto di carte come wispering madness ci daranno vantaggio o meno.

La mia ira. La mia libertà. La mia gilda.

La libertà è parola chiave per il clan Gruul, guidato dal ciclope Borborygmos (uno dei pochi capigilda ancora saldamente al potere dalla precedente Ravnica). Brutalmente rudi, e legati ai colori verde e rosso (espressione del caos e della forza della natura), sono capaci di scatenare una rabbia inumana sul campo di battaglia.

Ed è basata sulla cieca e incontrollata rabbia l’abilità del clan Gruul. Bloodrush permette di potenziare l’attacco e la costituzione di una creatura attaccante in maniera proporzionale alle terre che si controllano, per un costo relativamente irrisorio. Questa meccanica lascerà sempre sulle spine il nostro avversario, che non potrà permettersi di non bloccare tutte le nostre creature, non sapendo quale di esse “beneficierà” della rabbia Gruul. Un’ottima abilità che ci permetterà di spiazzare i nostri avversari, chiudendo la partita in breve tempo, o sferrando un attacco mortale con una creatura che sembra inoffensiva. Precisiamo che l’abilità diventa più potente mano a mano che vengono messe in gioco le terre; non consideratele più una pescata definitivamente morta!

Il mio esercito. Il mio assalto. La mia gilda.

Legata ai colori bianco e rosso troviamo la Legione Boros, sotto il comando dell’angelo Aurelia. I Boros sono una gilda che persegue gli ideali di giustizia e lealtà, senza le burocratiche macchinazioni Azorius, e utilizzando la spada per combattere le proprie giuste battaglie.

Ed ecco, l’assalto dei nostri zelanti soldati: l’abilità chiave della Legione, Battalion, ci permette di applicare degli effetti aggiuntivi ogniqualvolta la creatura legata a questa abilità attacca assieme ad almeno altre due. La carta che si presenta assieme alla abilità ricorderà certamente qualcosa, ai giocatori che hanno avuto modo di giocare con la precedente Ravnica, ma resta il fatto che l’abilità Boros si promette di spazzare il campo di battaglia grazie alla coesione e all’unità del proprio esercito, unito per sconfiggere qualsiasi avversario gli si pari davanti. L’abilità si attiva durante la fase di dichiarazione degli attaccanti, permettendoci anche di effettuare degli interessanti combat trick prima che l’avversario possa avere il tempo di difendersi dal nostro devastante attacco.

Il mio intuito. La mia evoluzione. La mia gilda.

Ed eccoci arrivati, ultimi ma non per importanza, alla gilda Simic, legata ai colori Blu e Verde. I Simic hanno a che fare con la natura e la sua evoluzione in provetta; sono distaccati dagli ambienti urbani, e sono guidati da una tritona di nome  Zegana, che ha riportato in auge l’Alleanza, emettendo l’Editto delle profondità, dettando la strada per il futuro.

L’abilità chiave dei Simic ricalca il concetto di evoluzione: Evolve permette alle nostre creature di crescere per forza e costituzione ogniqualvolta entra sotto il nostro controllo una creatura con la forza o la costituzione superiore. Grazie a questa abilità saremo in grado di veder crescere i nostri piccoli (all’inizio) virgulti, per poi attaccare quando il processo di evoluzione sarà completo. Interessante notare che basta che la forza o la costituzione siano superiori per attivare l’effetto. Finalmente saremo felici di avere quella creatura 1/5 tra le mani!

E voi, avete già scelto la vostra gilda alla quale affiliarvi? Con quale giocherete il vostro prerelease? Speriamo di avervi schiarito le idee, in attesa di spoiler consistenti per Gatecrash, nei quali avremo modo di vedere tutte le carte che compongono il set in prossima uscita.

Stay tuned!

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Arriva la nuova edizione speciale: Commander’s Arsenal!

Alcune preview già giravano sul Web da mesi, ma finalmente i giocatori hanno potuto vedere dove sarebbe stato contenuto il dado in grado di contare i punti vita fino ad un massimo di 99; mentre i giocatori ancora stanno valutando le decklist con la rotazione dello Standard, la Wizard lancia un cofanetto “edizione speciale”, confermando gli sforzi per dare sempre nuova linfa vitale al formato EHD, conosciuto come Commander.

Un cofanetto per collezionisti

Il cofanetto, in vendita alla “modica” cifra di 74.99 dollari, contiene tutto ciò che serve ad un giocatore del Formato; la composizione del pacchetto è così confermata:

  • 18 carte premium FOIL
  • 10 carte premium FOIL “oversized”
  • 120 bustine protettive “UltraPro”
  • 20 segnalini a due facce (“+” e “-”)
  • Un segna punti vita che arriva a 99

Sebbene il rilascio dell’edizione sia previsto per il prossimo 2 Novembre, già sul web stanno impazzendo le valutazioni, e su Ebay viene venduto (o sarebbe meglio dire rivenduto, dato che il cofanetto non verrà venduto in tutti i paesi serviti dalla WOtC) fino a 275 EURO.

Il ritorno di vecchie…e nuove!

Non fatevi spaventare dal prezzo, però; se i 75 dollari necessari per l’acquisto del cofanetto vi hanno fatto strabuzzare gli occhi, vi basti solo sapere che la WoTC sembra aver voluto nella collezione tutti (o quasi) i “Must Have” dei tornei EHD, le carte che sono giocate nel formato a livello globale e carte ormai introvabili, o ad un prezzo assolutamente non abbordabile: tutto rigorosamente FOIL. Vedremo infatti nel cofanetto il Replicatore (in una nuova veste grafica) e la Ragna Tana di Drago (per la prima volta in versione Premium). Le carte “Oversized”, ovvero riproduzioni giganti di normali carte, sono i “comandanti” più utilizzati dai giocatori: da Mayael l’anima ad Azusa, smarrita ma Cercatrice. Porteranno un po’ di scompiglio sul campo, ma gli avversari capiranno chi è il vostro fiero comandante! I rumors sui vari siti specializzati stanno rincorrendosi… pare ci saranno parecchie gradite sorprese!

Dietro le carte: la storia di Innstrad

Il mondo di Magic the Gathering non è solo, come molti giocatori affermerebbero, una serie di combinazioni vincenti e di carte dal potenziale molto alto; dietro ad ogni espansione del gioco della Wizard Of The Coast vi è una storia, una ambientazione di fondo. Che derivi da libri, o che venga costruita in base alle meccaniche dell’espansione, MTG può vantare dietro ad ogni espansione una ambientazione, una storia, con personaggi e situazioni che molto spesso vengono ritrovate nelle carte.

Molto spesso, pertanto, le carte dell’espansione possono essere viste sotto un altro punto di vista, e le meccaniche ricordano le caratteristiche dei personaggi della ambientazione dell’espansione.
Oggi parleremo di Innstrad, la nuova espansione di cui è ormai terminato lo spoiler, e di cui attendiamo con impazienza il prerelease. Allacciate le cinture, quindi, e cominciate ad immaginare: a Innstrad la razza umana non è altro che una preda, in un mondo di orrore e raccapriccio. Rechiamoci in questo nuovo piano di esistenza di Magic the Gathering, dominato dalla paura e da creature innominabili.

Branchi di lupi mannari emergono come la marea, stagliati contro la luna, umani dominati dalla furia animale. Le caste dei vampiri spalancano le fauci assetati di sangue umano. Orde di morti viventi si trascinano tra le mura dei castelli e tra le case guidati da un’innaturale fame di vita. Nei laboratori degli alchemisti prendono forma le creature più strane. Fantasmi ed ectoplasmi infestano i castelli e terrorizzano i viandanti lungo il loro percorso…Dalle profondità di Innistrad demoni ed entità malvagie corrompono con la loro influenza gli ultimi echi di umanità. La loro preda è una sola: L’uomo.
L’umanità combatte al meglio i propri nemici: le folle di perone brandiscono torce infuocate contro l’empio, e la chiesa di Avacyn, roccaforte della fede del piano, addestra sacerdoti guerrieri che combattono tutte le malignità di quel mondo: questi vengono chiamati Catari.

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Il ventennio Di “Vampiri La Masquerade” si festeggia con una edizione speciale!

Era il 1991 quando, per mano di Mark Rein Hagen, viene proposto ai giocatori di tutto il mondo “Vampiri: La Masquerade”. Per chi non lo conoscesse, approfondiremo in altri articoli alcuni degli aspetti salienti di questo gioco di ruolo “di intimo orrore” (citando il manuale). Per chi invece, come chi scrive, ha passato pomeriggi e notti intorno ad un tavolo mentre si immedesima in creature terrificanti e affascinanti della notte e lotta contro i terribili orrori della vita umana e non, farà piacere sapere che la White Wolf, la casa editrice del mondo di tenebra (nel quale i vampiri si muovono) ha deciso di pubblicare, in onore del ventennio di Vampiri: La Masquerade, una edizione speciale del manuale!

Stiamo parlando di un libro che concentra in sè tutte le pubblicazioni e i manuali mai scritti su VtM: più di 400 pagine che contengono:

  • Regolamento Base
  • I 13 clan base e tutte le linee di sangue e le varianti mai presentate
  • Regole per creare Neonati e Matusalemme
  • Tutte le discipline dal livello 1 al livello 9
  • Regole aggiornate per le Notti Moderne
  • Nuove bellissime illustrazioni nello stile che da sempre ha cottraddistinto VtM

Un’edizione davvero da non perdere, insomma, per chiunque abbia giocato o è intenzionato a cominciare a giocare a questo stupendo gioco di ruolo.

Il Link al sito della White Wolf per prenotare il libro è http://vampirethemasquerade.com/